主办单位: 共青团中央   中国科协   教育部   中国社会科学院   全国学联  

承办单位: 贵州大学     

基本信息

项目名称:
偷菜,我们偷走了什么?--以某大学为例剖析社会性网络服务游戏对大学生的影响
小类:
社会
简介:
当如今社会问候语已经从“今天你吃了吗?”转变为“今天你偷了吗?”时,我们不难看出,以“偷菜”为代表的SNS游戏,即社会性网络服务游戏在当今社会备受追捧。为此,我们通过问卷调查的形式对该社会现象展开了调查,探究当代大学生追捧SNS游戏的原因究竟是什么?他们从“偷菜”游戏中到底能“偷”走什么?进而根据调查结论提出对构建大学校园文化、网络文化的积极建议和有效措施。
详细介绍:
本作品包括前言、调查方案设计、数据分析、结论与建议四部分。 一、前言 1、调查背景与现状: 通过对背景的调查,我们发现当今社会问候语已经从“今天你吃了吗?”转变为“今天你偷了吗?”。“偷菜”游戏是近两年风靡全国的一款网络游戏,是由开心网推出的一款通过在网络上虚拟的种植、收获农作物,而进行娱乐的社交游戏。游戏一经推出便在网民中掀起一股“偷”菜热潮,参与其中的网民年龄层次之多,该游戏风靡程度之热,在网络中也实属罕见。不仅仅是“偷菜”,连同“校内”网、QQ校友网、人人餐厅等同属于SNS---社会性网络服务的社交网站也已经拥有了强大的用户规模。 SNS网站推出的多款游戏在网民中被热捧的同时却是,国家文化局对此游戏进行的限制,一时间网民对此游戏看法褒贬不一,学者专家也纷纷从各个角度对此现象进行调查剖析。 而如今构建良好的大学校园文化成为时代发展的主题,SNS游戏是否受到当代大学生的追捧,若受追捧,其原因又何在?并且它对于大学生的发展又产生着何种影响?影响背后又反映出怎样的现实问题亟待解决? 2、研究目的 如前所述,SNS游戏作为目前用户规模最大的网页游戏类型,其中“偷菜”游戏一经推出便在网民中掀起一股“偷”菜热潮。与此同时,国家文化局对此游戏却进行限制。一时间网民对此看法褒贬不一,学者专家也纷纷从各个角度对此现象进行调查与剖析。 那么,随着越来越多网民痴迷于农场, 痴迷于“偷菜”,如此令人们疯狂、痴迷的“偷”的行为背后究竟存在何种原因?而如此游戏究竟对传统道德会带来怎样的颠覆呢?它是否影响了人们的正常生活和学习,影响了人们的身心健康,甚至影响到了友情、道德观和价值观?所以,笔者在调查分析的基础上,就这一热点现象的成因(个体、群体、社会)和影响,进行研究总结, 并提出相应的对策。 当如今社会的问候语从“你吃了吗?”转变为“今天你偷了吗?”时,作为此类SNS游戏最重要的主体---青年人,其对SNS游戏的态度以及SNS游戏对其产生的影响的探究就显得十分有必要了。并且,根据调查的结果提出相应的意见和建议,对分析出的问题现状提出解决措施以应用于实践,顺应文化发展趋势。 二、调查方案设计 首先确立调查研究的思路和过程: 1) 确定选题和问卷内容。通过上新闻、上网等渠道认识和了解到SNS游戏对青年人的影响日益增强,在图书馆、网上搜查相关信息,以进一步了解SNS游戏的现状,从而确定选题和问卷内容。 2) 确定调查对象。此次调查以北京理工大学良乡校区同学为样本。 3) 整合搜集到的相关信息和资料,设计调查问卷。 4) 将设计好的调查问卷进行小样本试调查,根据所回收的问卷反映出来的问题和意见对问卷进行调整和修改,从而确定最终问卷。 5) 发放调查问卷。 6) 回收调查问卷。 7) 统计并分析数据。利用统计的方法对数据进行分析和整理,并以此得出结论,提出相应的意见和建议。 其次,设计调查问卷。在文献资料查阅、试调查的基础上,对最初设计的问卷进行了修改和完善后,确定了此次调查的最终使用的问卷。调查问卷共分为三部分:第一部分为标题和指导语;第二部分面向玩“偷菜”游戏的被调查者,即从第二题开始作答(不含第十题)。主要包括被调查者玩“偷菜”游戏的一些基本情况,例如:偷菜的时间、偷菜的原因、偷菜的心情等内容。还包括被调查者如何看待“偷菜”游戏所产生的一些现实影响;第三部分面向不玩“偷菜”的被调查者,即从第十题开始作答。通过这些不玩该游戏的人们的眼睛来看出“偷菜”这种游戏是否会对人们正常的生活、学习乃至道德准则、价值观产生影响。 再次,选择调查对象。此次调查所指向的对象是大学生。这是鉴于校园文化建设是高校进军世界一流大学的文化基础,也是因为其有利于为大学生的发展营造良好的文化环境。并且,玩SNS游戏的主体中大学生占有很大比例,所以此次调查的调查对象选择为在校大学生。 最后,此次调查以某大学各年级同学为样本。在某大学各个宿舍楼发放问卷,并利用随机抽样的方式发放问卷,即每3间(每隔2间)发放1份问卷,方面选取一位同学填答问卷。每层发放10份,共发放550份。其中回收484份,有效问卷464份,有效回收率约为84.36%。本次调查涉及各个年级,兼顾了不同年级、不同性别、不同专业的情况。样本特征与总体特征基本吻合,以某大学本科生调查研究为案例,调查的结果能够基本探索研究玩SNS游戏的大学生现状和对大学生的影响。 三、数据分析 作品中我们就问卷题目的设置进行了数据统计并运用了图表和文字分析。数据分析涵盖了以下几个方面:由游戏人数统计看玩与不玩人群的比例,分析游戏受喜爱和追捧的程度;由游戏人群的基本状况分析玩“偷菜”游戏的大学生的心理、频率等基本情况来解析游戏受追捧的原因;由玩与不玩的原因来解析大学生对于SNS游戏的态度;再由对“偷菜”游戏相关影响的看法得出以“偷菜”为例的SNS游戏会对大学生产生哪些方面可能的影响。 四、结论与建议 我们对数据的分析总结出SNS游戏受到欢迎和追捧的原因主要源于:互联网的高速发展,为大众提供游戏平台;SNS游戏的设置和特点迎合大学生的需求;“偷”等各种越轨行为有助于大学生在虚拟世界进行宣泄;大学生易受受从众心理影响,受多元无知的心理导向。 而SNS对大学生的影响也可以从正面影响与负面影响分析。正面影响主要概括为: SNS游戏中的互动性增加了交流感,减轻人们的孤独感,带来新鲜刺激感等。负面影响则是从影响大学生正常的学习、休息和身心健康三方面及影响大学生的道德观、价值观两角度进行阐述。 最后,根据这些影响所反映出的现实问题,我们也针对大学生的成长和发展,游戏产业的自我修正,以及社会文化素质的提高提出相关建议和措施。从而立足于推动以大学生为主力军的国家文化实力提高,迎合“十二五”规划关于文化大发展的内容,努力配合国家营造社会积极向上的文化氛围,树立社会主义正确价值观。

作品专业信息

撰写目的和基本思路

通过问卷调查的基本形式对“偷菜”游戏的相关问题进行调查和数据的统计分析,从而剖析“偷菜”游戏乃至整个“SNS(Social Networking Services,即社会性网络服务)游戏”受到大学生追捧的原因,以及该类游戏对大学生的影响,并就结论所反映出的社会问题提出相关解决措施。

科学性、先进性及独特之处

本次调查采用科学的抽样方法,即利用随机抽样的方式发放问卷,即每3间发放1份问卷,方面选取一位同学填答问卷。每层发放10份,共发放550份。针对大学生对社会热点游戏的态度和SNS游戏对大学生的影响的调查,能探索出当今大学生乃至整个校园文化所存在问题,并根据存在问题提出独特的解决方式和措施。从而为大学生成长、为学校文化环境的建设、为游戏产业的发展乃至整个社会文化氛围的建设提供参考依据。

应用价值和现实意义

对大学生,利于其在日常生活中理性的把握自我,加强自我辨别、认知、控制能力,避免从众心理和多元无知心理误导,利于其对自身发展负责。对游戏产业,有利于其提高游戏的整体质量,维护社会道德建设,在追求利益的同时不忽视游戏自身的改造和创新,在游戏中渗透出积极的文化素养,规避消极的影响,以此提高整个游戏产业的素质。对整个社会,有利于以大学生为主力军的国家文化实力提高,迎合“十二五”规划关于文化发展的内容。

作品摘要

随着以“偷菜”游戏为代表的众多SNS游戏---社会性网络服务游戏的风靡,使得“今天你‘偷’了吗?”取代“今天你吃了吗?”成为当今社会的问候语之一。一边是受人追捧,一边是国家文化局对此类游戏进行的限制,一时间社会各界对此类游戏的看法褒贬不一。加之校园文化建设是高校进军世界一流大学的文化基础,也是为大学生的发展营造良好的文化环境。因此,本次调查,以某大学的大学生为调查对象,采用发放调查问卷的形式进行。共发放问卷550份,回收484份,其中有效问卷464份,有效回收率约为84.36%。 通过此次调查,我们可以了解并适当剖析作为此类游戏最重要的主体---大学生,追捧SNS游戏的原因,和其对SNS游戏的态度以及SNS游戏对其产生的影响,并根据调查结果所反映的问题现状提出相关解决措施以应用于实践。提出的建议针对大学生的成长和发展,游戏产业的自我修正,以及社会文化素质的提高有一定的帮助。这样,使大学生为主力军的国家文化实力得以提高,迎合了“十二五”规划关于文化大发展的内容,营造了社会积极向上的文化氛围,从而树立社会主义正确价值观。

获奖情况及评定结果

参考文献

1."今天你偷了吗"——青年上网"偷菜"心理透视; 朱美燕(浙江大学宁波理工学院), 王珑玲(中国青年研究杂志社);中国青年研究; 2010(3) 2."偷菜游戏"的大众文化解读; 张莉卓(西北大学); 电影评介; 2010(8) 3.浅析"偷菜"游戏对人们的影响; 江燕(重庆师范大学); 湖北经济学院学报(人文社会科学版); 2010,07(9) 4.对大学生"偷菜"现象的理性解读; 张健, 韩福源(华北电力大学); 经济研究导刊; 2010(19)h 5.试对游戏设计中沉浸感的探讨; 张静(武汉语言文化职业学院艺术系); 美术大观; 2007(8) 6.SNS游戏对教育游戏中学习者沉浸感的启示探析; 马颖峰, 赵磊(陕西师范大学); 中国医学教育技术; 2010,24(3) 7.人们为什么会"偷菜"?——基于技术接受模型的SNS游戏使用意向研究; 徐平(暨南大学); 商场现代化; 2010(13)

调查方式

此次调查采用发放调查问卷的形式进行调查。在某大学各个宿舍楼发放调查问卷,并利用随机抽样的方式发放问卷,即每3间(每隔2间)发放1份问卷,方面选取一位同学填答问卷。每层发放10份,共发放550份。

同类课题研究水平概述

近年来,SNS网站推出的多款游戏获得了颇高人气,随着“开心农场”等游戏的风靡,“偷菜”这个名称瞬间蹿红网络。于是,“今天你‘偷’了吗?”取代“今天你吃了吗?”成为当今社会的问候语之一。开心农场是由上海五分钟公司研发的一款新的SNS (Social Networking Services,即社会性网络服务)游戏。该游戏以互联网作为平台,不仅可以调动用户上线的积极性,还可以促使用户发起对站内好友的互动,让更多的好友参与互动。 现代科学技术的发展,导致大众传播手段的迅速普及,也导致任何一种文化现象都能很快被大众熟悉和消费。“偷菜”游戏的载体是互联网,其传播速度、传播效果、互动性、都是其他大众媒介所不能拥有的。这款SNS游戏,最大的优势在于游戏可以同现实生活联系起来,模拟现实生活场景,农场的好友可以是你身边的同事、亲友、同学,更可包含一些陌生人,“偷菜”成为大家交流的一种方式甚至习惯。 中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截止今年4月份,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交性网络服务游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万。从该报告可以看出,社交性游戏网络服务游戏用户使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型。开心农场从2008 年试运营至今,仅校内网开心农场和开心网开心农场的用户总数就已经超过6200 万, 每日活跃用户超过1600 万。 这主要是因为社会性游戏强调的是接触游戏的便捷性(短时间进入游戏)和接触游戏的广泛性(操作简单明了)。正是由于此类游戏有其简单明了快捷的操作,促使越来越多的网民利用短暂的时间在快节奏的生活中快速获得游戏乐趣与满足感;在与现实生活有别的不受约束的模拟社区中体验“越轨”的新鲜刺激感。然而社交网络服务游戏的开发并非那么完美,部分网民渐渐开始痴迷于农场, 痴迷于“偷菜”等SNS游戏,将模拟的行为上演到现实中来,以至于丢工作、闹离婚,甚至还催生了“偷菜工”这种新兴的职业。“偷菜”已成为涵盖众多人群的一种社会现象,如此令玩家们疯狂、痴迷的“偷”的行为背后究竟存在何种原因?而与此同时是国家文化局对此游戏又进行的限制,一时间网民对此游戏看法褒贬不一,学者专家也纷纷从各个角度对此现象进行调查剖析。
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